Commission Loubertin sur les Jeux Inter Claniquex (JIC)
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Commission Loubertin sur les Jeux Inter Claniquex (JIC)
Le Ministre de la Culture et des Sports , Pierre de Loubertin réunira les representants sportifs des clans pour mettre en place les jeux Inter Claniques.
Ceux-ci peuvent participer dès maintenant à cette commission après la présentation de ses jeux par le Ministre.
Les 1er Jeux Inter Claniques se dérouleront à partir de Dimanche 1er Fevrier jusqu'à une date à définir à Micropolia (normalement).
Ces jeux ont la particularité de representer des equipes representant chaque Clan/Région de Francovie y compris Micropolia et les Clans inactifs.
Chaque clan étant representé par un sportif dans chaque discipline. Les 3 premiers de chaque epreuves obtiennent une médaille d'or , d'argent et de bronze. Le Clan remportant le plus de médaille d'or remporte la Coupe des Clans.
Ces jeux sont totalement mixtes (les filles rencontrent les garçons et les sports sont d'hiver et d'été) , prônent le mérite (les médaillés seront adulés tandis que les non médailles seront huées légitimement) , permette les influences claniques (les picabans vont beaucoup critiqués les rémipolisois etc...) et basent ses epreuves sur le talent et non la chance (toutes les epreuves auront des caractéristiques liant la tactique des clans et non pas seulement les lancés de dé).
Ces jeux se dérouleront une fois tous les 2 mois. La ville choisit pour les prochains jeux le sera par les representants de chaque Clan.
Il faut discuter des epreuves qui auront lieux.
HRP : J'avais fait plusieurs epreuves mais elles sont sur mon ancien ordi qui ne marche plus tellement :/
Nous vous invitons donc à déposer vos idées mais n'oubliez pas que les epreuves doivent permettre l'exercice d'un véritable talent et pas seulement de la chance.
Ainsi pour ceux qui se souvienne de Saut à Ski , ce sport n'est pas convenable parce qu'il se basait pratiquement uniquement sur la chance. Contrairement à d'autres sports.
- Ski de vitesse
- Patinage
Ceux-ci peuvent participer dès maintenant à cette commission après la présentation de ses jeux par le Ministre.
Présentation
Les 1er Jeux Inter Claniques se dérouleront à partir de Dimanche 1er Fevrier jusqu'à une date à définir à Micropolia (normalement).
Ces jeux ont la particularité de representer des equipes representant chaque Clan/Région de Francovie y compris Micropolia et les Clans inactifs.
Chaque clan étant representé par un sportif dans chaque discipline. Les 3 premiers de chaque epreuves obtiennent une médaille d'or , d'argent et de bronze. Le Clan remportant le plus de médaille d'or remporte la Coupe des Clans.
Ces jeux sont totalement mixtes (les filles rencontrent les garçons et les sports sont d'hiver et d'été) , prônent le mérite (les médaillés seront adulés tandis que les non médailles seront huées légitimement) , permette les influences claniques (les picabans vont beaucoup critiqués les rémipolisois etc...) et basent ses epreuves sur le talent et non la chance (toutes les epreuves auront des caractéristiques liant la tactique des clans et non pas seulement les lancés de dé).
Ces jeux se dérouleront une fois tous les 2 mois. La ville choisit pour les prochains jeux le sera par les representants de chaque Clan.
Il faut discuter des epreuves qui auront lieux.
HRP : J'avais fait plusieurs epreuves mais elles sont sur mon ancien ordi qui ne marche plus tellement :/
Nous vous invitons donc à déposer vos idées mais n'oubliez pas que les epreuves doivent permettre l'exercice d'un véritable talent et pas seulement de la chance.
Ainsi pour ceux qui se souvienne de Saut à Ski , ce sport n'est pas convenable parce qu'il se basait pratiquement uniquement sur la chance. Contrairement à d'autres sports.
Liste de Sport retenu :
(en gras les sports ayant leur règle , les autres sports je mettrais leur règle plus tard quand j'aurais accès à l'ordi)
(en gras les sports ayant leur règle , les autres sports je mettrais leur règle plus tard quand j'aurais accès à l'ordi)
- Ski de vitesse
- règle:
- La descente se déroule en une course qui est divisée en 3 segments : entame, accélération et finale.
Le but du jeu est d'atteindre la plus grande vitesse à la fin tout en évitant de chuter.
Pour cela il faut établir un coefficient de prudence : de 1 (prudent) à 3 (casse-cou) avant chaque segment.
Ensuite on va calculer la vitesse à chaque segment selon une formule. Le score est établi grâce au lancer de deux dés marqués de 1 à 9
Entame : score x coeff de prudence = vitesse à la fin de l'entame.
Accélération : (score x coeff de prudence) + vitesse à la fin de l'entame = vitesse à la fin de l'accélération.
Finale : (score x coefficient de prudence) + vitesse à la fin de l'accélération = vitesse totale.
Celui qui a la vitesse totale la plus importante remporte la course.
Attention , si vous dépassez 300 km/h vous chutez et vous êtes disqualifié.
On peut aller jusqu'à 3 essais et on garde le meilleur résultat.
Exemple :
Coefficient de prudence 2 pour l'entame, dés 8 et 4 => 2 x 84 = 168 km/h.
Coefficient de prudence 1 pour l'accélération, dés 4 et 8 => (1 x 48) + 168 = 216 km/h.
Coefficient de prudence 1 pour la finale, dés 2 et 5 => (1 x 25) + 216 = 241 km/h.
- Patinage
- Spoiler:
L’epreuve est divisée en deux étapes : le Programme imposé et le Programme libre.
Les deux étape se déroule de la meme manière :
On lance 10 dés allant de 1 à 9. Les patineurs pourront garder les dés qu’ils désirent et relancer les dés qu’ils n’aiment pas deux fois maximum. L’objectif est qu’au bout du troisième essais (ou avant si le patineur ne veux plus relancer les dés) , le patineur ai fait des combinaisons rapportant des points dont voici la valeur :
- « Double Axel » Deux chiffres identiques --) 5 pts
- « Triple Axel » Trois chiffres identiques ---) 10 pts
- « Lutz » Trois chiffres qui se suivent ---) 15 pts
- « Quadruple Axel » Quatre chiffres identiques ----) 15 pts
- « Quintuple Axel » Cinq chiffres identiques ---) 20 pts
- « Lutz imperial » Quatres chiffres qui se suivent ---) 25 pts
- « suite noordzeelandaise » Cinq chiffres qui se suivent ---) 35 pts
- « Saut du dahus » 1-3-5-7-9 ---) 45 pts
- « Pas de lapin » Six chiffres qui se suivent ---) 50 pts
- « Pas de Géant » 7 chiffres suivent ---) 60 pts
Entre chaque lancé il peut choisir de garder le nombre de dé qu’il désire. Si au bout des 3 lancés il y a un dé ayant une valeur de 6 , cela provoque une chute. Le patineur perd les ¾ des points de sa manche.
Les suites excluent donc le 6 c’est-à-dire que 1-2-3-4-5-7 est considéré comme une suite (on ne compte pas le 6).
Le programme imposé est une epreuve où l’arbitre annonce que les patineurs doivent faire une figure spéciale. Si les patineurs ne le font pas ils perdront 2/3 de leur point.
Le programme libre laisse aux patineurs le choix de leur figure.
Celui qui a le plus de point à la fin des deux manches (on fait la somme) remporte la partie.
- Spoiler:
- Le biathlon est une double epreuve de tir à la carabine et de ski de fond. Le but étant d’arriver le premier à l’arrivée.
L’epreuve est divisée en 3 étapes : Phase de course , Phase de tir et Sprint.
La Course est composée de 4 tronçons « course » et 4 tronçons « tirs ».
Phase de course : Chaque biathlète lance un dé allant de 0 à 60 secondes , cela represente le temps qu’il a mit pour parcourir le troncons (il faut donc que le chiffre soit le plus bas possible). Lorsque à la fin du troncons , un biathlète à un concurrent devant lui mais avant moins de 30 secondes de retard , cela lui donne envie d’aller plus vite il gagne donc 10 secondes. Le biathlète dispose également de 2 lancés bonus pour toute la course utilisable à tout moment (avant les lancés de dé), idéal pour pouvoir semer un concurrent ou pour etre sur d’etre en dessous des 30 secondes pour obtenir le bonus des 10 secondes par exemple.
Phase de tir : Chaque biathlète à la fin d’un tronçon course arrive devant un panel de tir. Il y a 1 panel par troncons de tir. Chaque panel dispose de 5 panneaux qu’il faut abattre. Si on se trompe dans le tir on obtient 20 secondes de pénalité (en + de la durée qu’il nous a fallu pour tirer). On a le choix entre le Tir rapide (qui coute seulement 4 seconde par panneau mais qui n’offre que 4 chances sur 10 de réussir par tir) , le tir concentré (6 secondes avec 6 chances sur 10 de réussir son tir) , le tir lent (12 secondes avec 8 chances sur 10 de réussir). Le biathlète pouvant changer de tir pour les 5 panneaux (il peut chosir 2 tirs concentrés , 1 tirs lent et 2 tirs rapide).
A la fin de chaque tronçons , le biathlète a conscience du classement général et connait ainsi son avance et son retard sur les autres pour adapter sa tactique.
Sprint : le sprint se déroule à la fin de la course après le 4e tronçon tir. Si le biathlète dispose encore d’un dé bonus (qu’il n’a pas utilisé dans la course) il va l’utiliser pour le sprint. Si un athlète est à 30 secondes ou moins devant lui , on lance le dé bonus et on a 2 chances sur 3 de le dépasser. Les effets en chaine sont autorisés lorsque plusieurs biathlète sont devant nous ou lorsque celui qu’on dépasse a dépassé aussi un autre concurrent , exemple :
Le 3e utilise son bonus sprint sur le 2e qui lui-même a utilisé son bonus sur le 1er. Résultat le 2e dépasse le 1er et le 3e dépasse le 2e. Ce qui fait que le 3e se retrouve premier , le 2e reste 2e et le 1er passe dernier.
- Spoiler:
- Le 50 mètres sprint est une epreuve d’athlétisme extremement rapide. Les concurrents vont devoir donner tout leur ordre en une seule fois (pas de classement provisoire entre chaque étape contrairement au biathlon par exemple).
Chaque concurrent devra choisir 4 ordres en fonction du temps nécessaire à courir (qui doit etre le plus bas possible) et les chances de faire un faux départ et de se blesser signant la disqualification immédiate de la course.
Pour chaque choix un dé est lancé pour définir le temps précis (au dixième de seconde près) du chrono. Le nombre entre parenthèse est la probabilité d’etre disqualifié.
Le Départ :
- Entre 1 et 2 secondes (5%)
- Entre 1 et 1,5 secondes (20%)
- 1 seconde (40%)
- 0,7 et 0,9 (60%)
- 0,5 et 0,7 (80%)
Milieu :
- Entre 3 et 4 secondes (5%)
- 2,7 et 3 (10%)
- 2,3 et 2,7 (20%)
- 2 et 2,3 (33%)
- 1,5 et 2 (50%)
Fin :
- 1,5 et 2 (5%)
- 1 et 2 (15%)
- 1 et 1,5 (25%)
- 0,8 et 1 (33%)
- 0,5 et 1 (50%)
Un 4e ordre concerne le bonus « se jeter » à l’arrivée c’est-à-dire que le coureur va se jeter pour obtenir un bonus de 0,5 seconde. Cependant il a 1 chance sur 3 de se blesser et d’etre éliminé.
Enfin le vent influence aussi cette compétition puisque il peut accorder ou faire perdre entre 0 et 0,5 seconde (on peut donc perdre 0,5 seconde mais aussi en gagner soit 1 seconde de différence).
A Titre d’indication : le minimum de la course sera de 1,5 seconde pour le record imbattable à 8,5 secondes pour les nuls mais qui finissent la course au moins.
- Spoiler:
- C'est la meme chose que le 50 mètres sprint à deux différences pret. Tout d'abord les secondes nécessaires pour le départ/milieu/fin ainsi que pour le vent ou le "se jeter" sont doublées étant donné que la distance est doublée. Mais la grande différence c'est que contrairement au 50 mètres les ordres ne sont pas donnés en meme temps. Les coureurs vont avoir le temps de se rendre compte de la distance qui les sépare de leur concurrent après le départ et après le milieu ce qui change totalement la tactique.
- Spoiler:
Le lanceur de javelot va devoir lancer son javelot le plus loin possible.
Pour cela il a le choix entre trois tactiques : utiliser le vent (80% de puissance et 20% de vitesse , précision de 15°) , etre polyvalent (50-50% , précision 20°) ou courir jusqu'à très près de la ligne (20% puissance 80% vitesse , précision de 25°)
Après avoir choisi sa tactique il va répartir 10 dés entre trois critères (la vitesse , la puissance et la précision).
La vitesse permet de lancer entre 10 et 15 mètres la javelot par dé.
La puissance permet de lancer entre 1 et 30 mètres le javelot par dé.
La précision elle est nécessaire pour l'angle du tir. L'angle idéal est de 65°. Lorsque l'on lance un javelot l'angle de tir est entre 20 et 70°. Chaque ° de différence avec l'angle idéal (par exemple un lancé à 64 ou 66°) fait baisser la distance de 5 mètres. Lorsqu'on utilise un dé pour la précision on baisse la fourchette de lancé de tir mais cette baisse est différente en fonction de la tactique , elle baisse de seulement 15° pour "le vent" , 20° pour "Polyvalent" et de 25° pour "près de la ligne". Ce qui veux dire que si on utilise 1 dé précision quand on a utilisé la tactique du vent la nouvelle fourchette est entre 35°-70° tandis qu'avec un seul dé avec "près de la ligne" on est déja entre 45-70° ce qui limite déja un peu la casse. Il faut donc 4 dés avec "Vent" pour avoir la précision parfaite tandis qu'il en faut seulement deux pour "près de la ligne".
On doit utiliser au moins 1 dé dans chaque critère.
Ensuite en fonction des résultats on fait le prorata en fonction de la tactique ce qui donne le score.
Exemple :
Je choisi "le vent". J'investit 3 dés Précisions , 1 dé vitesse et 6 dés puissance.
Les résultats des dés sont les suivants :
Pour la vitesse : 11
J'ai donc fait 11 mètres avec la vitesse mais l'influence de la vitesse n'est que de 20% avec la tactique "Vent" je n'ai donc en fait fait que 2,2 mètres.
Pour la puissance : 4 , 8 , 19 , 28 , 24 ,17 = 100.
Avec la tactique "Vent" la puissance correspond à 80% j'ai donc fait 80 mètres.
Au total j'ai donc fait 82,2 mètres.
Mais par contre je n'ai utilisé que 3 dés précisions contre les 4 qu'il m'aurait fallu pour etre sur d'arriver à avoir la précision parfaite.
Les 3 dés précisions me permettent de supprimer 45° degrès de la fourchette (3 fois 15°).
Résultat la nouvelle fourchette est entre 62-67°. (on prend toujours le résultat le plus favorable c'est fait automatiquement).
On lance le dé et ma précision est de 63°. C'est 2° de différence avec l'idéal de 65°. J'ai donc perdu 10 mètres.
Résultat je n'ai fait que 72,2 mètres.
On a le droit à 3 essais , on garde le meilleur résultat.
En cas d'égalité on regarde le second meilleur résultat etc...
Les lancés de chaque concurrent sont fait en meme temps.
- Spoiler:
Le patinage de vitesse est une compétition où tous les concurrents doivent faire une course dans une patinoire en faisant des tours.
La tactique de ce genre de compétition veux qu'il faut pratiquement toujours etre pres de la corde , c'est à dire du bord interieur du cercle du stade.
Ceci provoque une longue file entre le 1er et le dernier de la course et donc une tactique appoprié.
Il y a 2 étapes (la seconde étape étant en fait répété).
Tout d'abord le départ. Les concurrents vont devoir choisir entre 3 tactiques :
"Dégage de là" (DL) : Si un seul concurrent a choisi cette tactique il se porte immédiatement en tete du groupe et a ainsi un gros avantage pendant la course en étant devant au départ , à lui ensuite de tenir jusqu'à l'arrivée. Par contre si un seul (ou plusieurs) concurrents font aussi un Dégage de là , ils vont tellement se pousser qu'ils vont tous tomber et vont etre éliminé. C'est une tactique donc extremement risquée.
"Pousse toi" (PT) : Tactique un peu moins risquée , la moitié (+1 si chiffre impair) des patineurs vont se retrouver devant les "Ne poussez pas" , l'autre moitié elle se retrouvera derrière les NPP mais ne sera pas éliminé.
"Ne poussez pas" (NPP) : Groupe de patineur qui ne prennent pas de risque , ils se retrouveront entre les "Pousse toi" gagnant qui seront devant eux et les "Pousse toi" perdant qui seront derrière eux.
Lorsque l'on a réparti tous les patineurs dans chacun des groupes (soit DL , PT gagnant , PT perdant , NPP , éliminé) on fait un tirage au sort pour répartir les patineurs au sein de la file afin qu'il y ai forcément un 1er , 2 , 3 , 4e ... 9e.
Exemple : le DL est forcément 1er ensuite on remarque qu'il y a 3 PT gagnant , on fait un tirage au sort pour les répartir , ainsi chacun d'entre eux seront 2e , 3e et 4e. Ensuite on répartie la classe suivante les NPP puis enfin les PT perdant.
Ce classement provisoire est connu des patineurs pour la suite , la course en elle meme qui va se dérouler en 5 tours.
A chaque tour , chaque patineur quelque soit sa position aura le droit de choisir 2 tactiques parmi cette liste :
Attaque : le joueur va passer directement devant celui qui est en face de lui : le 6e passe devant le 5e
Blocage : le joueur va pouvoir annuler l'attaque du patineur situé derrière lui : le 5e annule l'attaque du 6e
Attaque spéciale : Deuxième forme d'attaque du patineur qui ne peut pas etre bloqué par "blocage"
Défense : C'est l'equivalent de blocage mais pour contrer l'attaque spéciale
Croche patte : Le joueur placé derrière un autre va pouvoir faire un croche patte à celui placé devant lui , provoquant sa chute tout à fait légale et son élimination. Le 6e peut faire tomber le 5e et ainsi prendre sa place tout en l'éliminant définitevement.
Protection : Le patineur va pouvoir se protéger contre un eventuel croche patte.
Contre-Attaque : Attaque qui ne peut etre contré par aucun moyen défensif. Le problème c'est que pour qu'elle réussisse , il faut que le patineur placé devant lui attaque et dépasse un autre concurrent sinon la contre attaque est inutile. Exemple : le 3 fait une contre attaque sur le 2e. Le 2e lui attaque le Premier et réussie. Résultat le 2e va passer devant le 1er mais le 3e va passer devant le 2e , résultat le 3e grace à sa contre attaque dépasse non pas 1 mais bien deux patineurs. Ce mouvement en chaine n'est pas limité c'est à dire que le dernier peut très bien se retrouver premier à condition que chaque attaque réussisse. Si l'attaque échoue il reste bloqué.
A la fin de chaque tour , on applique les tactiques de chaque patineur , d'abord on regarde si les croches pattes ont réussie et ensuite on applique les tactiques.
Ces tactiques sont à appliquer 5 fois (pour chaque tour) , entre chaque tour les patineurs ont conscience du classement. Lors du dernier tour , on regarde le classement final pour définir les médailles.
- Spoiler:
- L'epreuve de natation est divisée entre 4 section avec 4 nages différentes par ordre chronologique : le dos , nage libre , brasse , papillon.
Lors de chaque nage , chaque nageur recoit 1 dé de 1 à 6 representant le nombre de seconde qu'a effectué le nageur pour réaliser la nage.
Lors de la course chaque nageur recoit également 5 dés bonus qu'il va pouvoir utiliser à n'importe laquelle des nages sachant que le score du bonus sera multiplié en fonction de la nage (plus il attendra plus la multiplication sera importante) :
- multiplié par 1 pour le dos
- par 1,5 pour la nage libre
- par 2 pour la brasse
- par 2,5 pour le papillon
Logiquement il serait donc bon de l'utiliser à la fois puisque la multiplication est plus importante.
Le problème c'est que dans la natation , ceux qui sont devant nous font des vagues qui nous ralentissent. Résultat , les 5 derniers (sur les 9) nageurs entre chaque nage perdront 4 secondes par rapport aux 4 premiers entre chaque nage.
Résultat il faudra essayer de trouver un équilibre entre ne pas se prendre les pénalités entre les nages tout en gardant ses dés le plus tard possible pour terminer ultra rapidement.
- Spoiler:
Le tir à l'arc se joue avec 6 flèches donnant chacune un score et on fait la somme de ces 6 scores.
Pour chaque flèche , le tireur aura le droit de choisir entre 4 tactiques pouvant rapporter différent point mais en prenant des risques que la fleche rate totalement la cible rapportant 0 pts (exprimé en %)
- Entre 80 et 100 pts (70% de chance de rater la cible)
- Entre 50 et 80 pts (60% de chance de rater la cible)
- Entre 30 et 50 pts (30% de chance de rater la cible)
- Entre 10 et 30 pts (aucune chance de rater la cible)
Le score précis étant définie par un dé bien entendu.
Entre chaque fleche , les tireurs ont conscience du classement provisoire et pourront donc adapter leur tactique pour aller chercher le podium.
- Spoiler:
Chaque match se déroule entre deux equipes.
Chaque équipe dispose de 3 attaques et de 3 défenses.
2 attaques bonus sont données grace à l'agressivité.
C'est à dire que chaque equipe va devoir définir en % son agressivité (jusqu'à 100) , l'equipe la plus agressive remporte les 2 attaques bonus mais laisse un pénalty pour l'autre equipe dont la chance de marquer le but est égal au % de l'agressivité (+ l'agressivité sera haute + la chance de marquer le péno pour l'autre équipe sera possible). En cas d'égalité d'agressivité , pas d'attaque bonus.
Il est également possible à une équipe de simuler , en cas de réussite cela provoque une faute et l'exclusion d'un joueur de l'autre equipe lui faisant perdre 1 attaque et 1 défense. Par contre la simulation ne fonctionne pas , cela se retourne contre l'equipe qui a simulé qui va perdre elle son attaque et sa défense.
Pour contrer la simulation il faut utiliser la contestation , le problème c'est que si la contestation ne fonctionne pas (c'est à dire si l'equipe adverse n'a pas utilisé sa simulation) , cela enerve l'arbitre et cela fait perdre non pas 1 mais bien 2 dés défenses et 2 dés attaques.
Lorsque l'on connait le nombre d'attaque et de défense pour chaque equipe on regarde quelles attaques et quelles défenses ont choisit les équipes.
Elles ont le choix entre :
- Tir parfait (100% de réussite) mais est contrée par Mur de Beton
- Equipe organisé (50% de réussite) mais est contrée par Défense de Zone
- Contre Attaque (20% de réussite) mais est contrée par Défense à l'affut
Si une equipe utilise la bonne défense cela annule totalement l'attaque , si c'est la mauvaise défense alors on regarde le % de réussite du tir en lancant un dé quand c'est nécessaire.
On regarde le résultat de chaque attaque et on annonce le score à la mi temps.
Il y a deux mi-temps ce qui permet aux équipes de s'adapter au score à la mi-temps.
Dernière édition par Maurice Portalys le Jeu 5 Fév - 16:29, édité 4 fois
Ludovic Le Cam- Messages : 10062
Date d'inscription : 29/07/2014
Age : 29
Re: Commission Loubertin sur les Jeux Inter Claniquex (JIC)
Edit.
- Précision de la liste des 10 sports qui seront selectionnés
- Les 10 sports sont chacun originaux , les règles étant déja ecrite mais autre part , je vais vous les annoncer demain
Ludovic Le Cam- Messages : 10062
Date d'inscription : 29/07/2014
Age : 29
Re: Commission Loubertin sur les Jeux Inter Claniquex (JIC)
Edit
- Rajout des règles pour certains sports
- le Rajout des autre sera fait demain.
- Rajout des règles pour certains sports
- le Rajout des autre sera fait demain.
Ludovic Le Cam- Messages : 10062
Date d'inscription : 29/07/2014
Age : 29
Ludovic Le Cam- Messages : 10062
Date d'inscription : 29/07/2014
Age : 29
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